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【宫崎英高 关于《隻狼》创作的幕后、细节和新方向】
送交者: 溺人[♂★★★爱咋咋地吧★★★♂] 于 2018-06-13 14:51 已读 1020 次  

溺人的个人频道

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USgamer: 那么,这次为何选择日本为《隻狼》的背景?

宫崎英高: 我们接触过很多日本题材的作品,也制作过几个ip。我们还发布过《天诛》系列。所以讨论到新的项目时,我们很自然就达成了一致,希望能回归日本风格游戏的设计中。然后我们又很自然地切入到忍者的主题,因为这里面有我个人想要探索的东西。所以,一切都很自然,我们就这样确定了设计的起点。

USgamer: 那么具体来讲,忍者和忍者的历史为什么令你情有独钟?这里面有什么特别想要探索的吗?

宫崎英高: 那么,当提及“日本风”的时候,这种风格一般会走两个分支:武士和忍者。我们之所以选择忍者,是因为感觉上武士更多是走地面路线。武士的战斗都发生在地面。忍者——至少作为一个日本忍者——却几乎无所不能,而我们在设计上也几乎不受限制。忍者是幻想的题材。

USgamer:  说到《隻狼》里的忍者,其中一项新技能是跳跃。这在关卡设计上是否能增加许多立体感?

宫崎英高: 在我们之前的作品中,具有大量立体要素的3D地图一直是我们制作关卡时追求的目标。用更3D、更立体的方式游历地图,是我这段时间以来一直想尝试的事。当然,在《黑魂》和《血源诅咒》中你能看到一些不错的立体地图,但是你唯一能上下的方式只有楼梯或梯子。这一次拥有了跳跃机制,还有爪钩,我们就可以更自由地探索世界。

USgamer: 据说在《隻狼》中没有PVP?能否请你解释一下原因吗?

宫崎英高: 我们的研发员工在研发过程中也探索过这一可能性,但取消PVP的主要原因之一,是我们希望能专注于单人游戏体验。我们不准备提供多人游戏服务,这样能让我们探索一个固定的主角,一个单一的忍者职业,并能让玩家在角色扮演中体验忍者以及其他各样元素。这能让我们在单人游戏体验中精益求精,并以此为基础提供更上一层楼的趣味性。

USgamer: 那么,既然是固定主角,我们是否可以期待一个更直白的故事?毕竟《黑魂》和《血源诅咒》的叙事有点儿晦涩难懂。

宫崎英高: 首先,如果你的问题是:“它是不是更容易理解?” 我会说,“是的”,至少一开始是这样。某些只有在操作一个固定主角时才能出现的主题和概念能帮助我们更容易地探索他的角色内涵。我们以往的作品里,由于缺乏固定主角,很多叙事手法难以实现,而现在我们可以用不同的方式讲故事了。

所以,我们觉得它相对易于理解,当然是对比我们之前的作品,而未必是整个游戏产业。我们是在这个意义上说它易懂。但涉及到叙事和讲故事的方式,我们并不想给玩家套上枷锁,也不想让这个产品以故事为导向。我们仍旧希望能让它充满晦涩的叙事氛围。这一点不会有什么改变。与之前的作品相比,我们的立场没有变化,不过借助固定主角还有对其他主要角色的深层次发掘,我们希望能让这个游戏更容易被玩家理解。

USgamer: 基于目前看到的演示,我们是否可以说《隻狼》的战斗更像《血源》而不是《黑魂》?

宫崎英高: 如果一定要二选一的话,当然是更像《血源》。不过其实我们心里并不认为它与这两者有多么相似。我们认为它是独创的。

谈到战斗,它的理念并不是一步步削减敌人的血槽。它是“体干”(直接搬用日文)的战斗。 它的理念是,消耗对方体干,破坏他们的平衡,从而寻找那一瞬的缺口——盔甲上唯一的裂缝——然后施以必杀一击。这就是战斗系统的一般解释。

我们全心专注于忍者“无所不能”制敌手段。你可潜伏,可跳杀,可利用忍义手的各种道具。 你总能在遇敌时寻找到多种制胜方法。我们希望这个游戏对玩家来说,具有更多的策略性。

对于喜欢用刀刃短兵相接的玩家,它在感觉上更接近《血源》。不过这一次,它会更疾速,更机动,或许也会更刺激。

USgamer: 那么玩家可以定制法术和特殊武器吗?

宫崎英高: 你的意思是关于角色培养吗?

USgamer: 不如说玩家可以一路通关的武器。

宫崎英高: 如果你想的话,角色定制,或者说武器风格的绝大部分变化来自于忍义手,以及与它相关的各种道具。所以,有些道具功能类似武器,有些则更具功能性。不过我们希望并预期玩家会用尽其武器库中的所有手段,并依据情势选择每一种不同的道具。

USgamer: 那么你的主手武器就只能是wu士刀吗?

宫崎英高: 基本如是。你的右手只能使用一把wu士刀,再配以左手的忍义手。不过我们准备补充不同风格的剑术,可从技能栏中解锁。所以玩家可以切换他们使用wu士刀的方式。

USgamer: 似乎我们正在接近下一代的主机。你对硬件升级感到激动吗?它对From Software意味着什么?
宫崎英高:当然。这与这次《隻狼》的讨论无关,但是的,我个人非常喜欢新的硬件和新的主机。作为一个开发者,这能帮助我探索新的想法。我认为游戏的设计与开发十分依赖新技术,这能推动我们做出新的设计企划,开启新的可能性。所以当然,我愿意在下一代主机上发布作品。

原文链接:https://www.usgamer.net/articles/sekiro-shadows-die-twice-interview-feature-e3-2018
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