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ZT【我为何毫不犹豫,就为《怪猎:世界》剁了手?】
送交者: 溺人[♂★★★安静的胖子★★★♂] 于 2018-02-12 20:55 已读 391 次  

 1月25号晚上11点50分,此时距离《怪物猎人:世界》正式发售只剩最后10分钟。我已经按捺不住激动的心情,早早地坐在屏幕前盯着最后的倒计时等待那个激动人心的时刻到来。我惊奇地发现,许多很久都没登陆过PSN的好友,突然之间都“活”了过来。果然,时间一到,他们全都进入了《怪物猎人》的世界。几天后,我身边几乎每一个爱玩游戏的朋友都成为了猎人,狩猎心得成为了一个怎么也聊不完的话题。这款游戏成为了将朋友们重新连接起来的纽带。3天卖出500万份的市场成绩,更是让它一度成为了近期游戏世界的中心。

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  《怪物猎人:世界》同样也给我的生活带来了不可思议的改变。不到半个月,我的狩猎时间就已经远远超过了100小时,而这差不多是我正常状态下两个月的游戏时间量。我喜欢玩游戏,但是很少在同一款游戏上投入如此夸张的时间。毕竟对绝大多数游戏来说,几个小时或者十几个小时就足以通关或者体验到绝大多数精彩内容——而后续时间的持续投入,不但会让乐趣的边际效应递减,而且还会让我失去用这些时间去做其他有趣事情的可能性。而100个小时足以让我看完50部电影,品味10款其他游戏,或者啃掉5本厚厚的书。

  我并不觉得后悔或者虚度光阴。当然,这倒不是因为乐趣的边际效应递减规律对这款游戏完全不起作用——对我而言,在《怪物猎人:世界》中度过的时光更像是一次旅行;而狩猎的过程更接近于体验一种另类的、聪明而自由的生活方式。

一次原始而狂野的旅行

  作为狩猎题材的游戏,《怪物猎人》从初代开始就十分重视完整生态系统和食物链的构建,这一代更是将之拔高到了一个新的高峰。除了大型怪物对小型怪物的单向捕食之外,处于食物链顶端的大型怪物之间也时常爆发争夺地盘的斗争。这类场面比以往任何一代作品都更加频繁、惨烈——不但斗争规模常常扩大到三、四只大型怪物互相厮杀,而且有时候它们还会一直打到其中一方奄奄一息为止。一旦某只大型怪物在斗争中落入下风或开始倒地挣扎,原本弱小的小型肉食怪物们还就会见缝插针,一拥而上捕食曾经威风的霸主。

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  人类在这个世界中的地位并不特殊,甚至还未必是捕食猎杀关系中强势的一方。尤其是在大型怪物互相争斗的时候,龙焰、霜雪、爆弹、毒雾漫天飞舞,颇有神仙打架的态势,而渺小的人类其实很难在其中找到插足的余地,最明智的选择其实是远远躲开,避免被波及误伤。熔山龙这种介乎于生物与自然环境之间的存在更是突破了人类的理解极限,它举手投足间哪怕再不经意的细微动作都足以毁灭整个人类殖民地。而玩家们能做的,仅仅是像蚊虫蚂蚁一样干扰它的心情状态,从而引导它在日常活动中稍微挪一挪位置……

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  在《怪物猎人》的世界中,人类不是“宇宙的中心”或“地球存在的意义”,我们身边存在着大量远超理解和控制范畴的现象——不但危机四伏,而且处于不利的状态。对此,我不得不怀着敬畏之心去探索、去发现、去学习。从熟悉最基本的武器使用技巧,到了解工具陷阱的合成使用,再到摸索出怪物的习性弱点——通过知识和经验的逐步积累,我战胜了一个又一个强敌。当游戏中所有的古龙都纷纷倒下,并被我做成衣服后,我知道自己终于站在了食物链的最顶端。

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  我认为旅行最重要的意义不在于路途中究竟去了哪些地方、体验了什么情感、或者留下了怎样的回忆,而在于将你暂时从繁琐重复的生活中抽离出来,从另一个全新的维度或视角来重新审视自己当下的状态。《怪物猎人:世界》把我放到了一个危机四伏且充满挑战的美丽新世界中去敬畏、去探索、去发现,并在这个过程中持之以恒并有所成长。在这里,我重新燃起在不知不觉间已经黯淡的对未知事物的好奇心,以及应对变化和挑战的勇气。

狩猎是一种聪明而自由的生活方式

  《怪物猎人》的狩猎体验在硬核动作游戏领域当中其实算是比较另类的。对绝大多数动作游戏而言,取胜、通关、或者打出漂亮分数的关键都在于高速反应、肌肉记忆、招式背板、节奏控制——当然,有的还包括角色培养和数值计算。以上元素在《怪物猎人》中都有所涉及,但又绝非重点。归根结底,影响狩猎效率的关键并不在于角色本身,而是在于你对怪物的熟悉了解程度,比如它们的活动区域、肉质弱点、攻击节奏等。

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  在狩猎的过程中,你必须懂得察言观色,并随时根据怪物的具体情况做出反应。一名合格的猎人必须懂得在什么时候可以尽情地打完一整套连招,什么时候需要见好就收、避其锋芒,正所谓知己知彼、张弛有度。相反,对怪物和环境缺乏了解的猎人,不论操作技巧再怎么高超,连招再怎么熟练,也很难在狩猎中占到半点便宜。你的存在不重要,但是你对这个世界的理解至关重要。这是《怪物猎人》让我觉得最了不起的游戏思想,或者说处事哲学。

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  作为一款强调多人共斗,鼓励联机游玩的游戏,《怪物猎人:世界》还有一点令我非常欣赏——那就是始终能够让我保持一种舒适而自由的游戏状态。这款游戏既没有伤肝的开箱系统,也没有恶意的连续登陆奖励体系。我不需要为了它像上班打卡、或者上课签到一样将自己的生活绑定其中,也无需担心因为短暂的进度落后而让我无法和朋友们玩到一起。兴起时,我可以随心所欲地玩个痛快;当然,如果有一天想要彻底走出这个港湾,《怪物猎人》不会用额外的牵绊阻碍我前进的步伐。

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  当然,这样的理念在如今的游戏界似乎正在变得越来越“过时”。玩家们的时间和注意力变得越来越稀缺,也变得越来越值钱。主流的网络游戏和越来越多的服务型游戏开始试图无所不用其极地“绑架”玩家的时间——这是商业规律使然,从维持游戏公司的生存和游戏产业高速发展的角度来看,其实也无可厚非。不过作为一名玩家,我依然更加喜欢“拿得起、放得下”的游戏方式,并愿意一直为这样的作品买单。





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